Einleitung
Das Spiel ist so alt wie die Menscheitsgeschichte, ja sogar viele Tiere spielen. Spiele formen und lehren uns, begleiten uns, verbinden uns, geben uns Freude, Spannung, Unterhaltung, ein Zusammensein. Wir erleben oft dabei körperliche Betätigung, lachen gemeinsam, üben Geschicklichkeit, Konzentration, erraten Rätsel, erweitern unser Wissen, lernen Gewinnen und Verlieren, messen uns, versöhnen uns, finden wieder zueinander u.v.m.
30 Millionen der Deutschen spielen gelegentlich oder häufig ein digitales Spiel (Stand 2018), sei es am PC, Handy, Tablett oder Konsole. Betrachten wir die Umsatzstärksten Android Apps des Jahres 2018, so finden wir fast ausschließlich Spiele Apps (9 von 10). Mittlerweile, genauer genommen seit Sommer 2018, gilt die Onlinespielesucht als offizielle Krankheit. Viele Jugendliche, vor allem Jungs, verbringen täglich viele Stunden vor einen Bildschirm, um ihr Spiel zu "zocken". Die Anzahl der Onlinespiele Suchtkranken ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Vergessen wir dabei nicht, dass gerade die Onlinespiele hohes Suchtpotential in sich bergen und Spieleentwickler vielles dafür tun, dass die Spieler bei ihrem Spiel bleiben. Das digitale Spielen hat einen großen Platz mitten in unserer Gesellschaft eingenommen und löst das reale Spielen immer mehr ab! Sollte uns das Sorge bereiten?
In der Grundschule und vermehrt in der 3. Klasse haben die meisten Kinder schon Kontakt mit digitalen Spielen. Viele Kinder verteiben sich die Langeweile damit, greifen mal schnell zum Gerät. Dort und da ist es ein dauerhafter Begleiter beim Zeitvertreib an der Bushaltestelle, im Bett, Klo, Geburtstagsfeiern usw. Ein wesentlicher Grund ist, dass Spielen einfach Spaß macht und das ist grundsätzlich ja auch ok so.
Dennoch erlaube ich mir die Frage, ob es einen Unterschied zwischen dem Spielen mit einem Computer oder dem Spielen mit Menschen gibt. Natürlich müssen wir einen differenzierten Blick darauf werfen. PC Spiel ist nicht gleich PC Spiel. Vice versa bei echten Spielen. Aber hinsichtlich folgenden 4 Kategorien können wir eine Unterscheidung vornehmen:
- Wie viele meiner Sinne sind im Spiel involviert? Mit welcher Qualität sind meine Sinne involviert?
- Wie viel echtes Miteinander, also wie viel direkten Kontakt zu anderen Menschen gibt es während des Spiels?
- Wie sehr sind mein Körper und meine motorischen Leistungen gefordert?
- Welche sonstigen Gefahren können dabei auftreten?
Workshop in den 3. Klassen
In meinem Workshop Medienkompetenz - PC Spiele versus echte Spiele möchte ich diese 4 Kategorien mit den Kindern reflektieren, damit sie sensibler werden, was die Spiele mit ihnen machen.
Ablauf:
Bestandsaufnahme anhand des Spiels "Alle, die..."
Kurze Vorstellung und Rahmenklärung
Praxis Kooperationsspiel
Wir spielen ein Kooperationsspiel (Zum Beispiel "Die Reise nach Jerusalem verkehrt herum". Hier müssen die Kinder gut kooperieren, wortwörtlich zusammen halten und von Angesicht zu Angesicht kommunizieren, aufeinander hören und Acht geben, um zu gewinnen.)
Praxis PC Spiel
Wir sehen uns Ausschnitte zweier populärer PC Spiele an. (Mehr ist in diesem Rahmen nicht möglich. Besser fände ich, wenn es im Vorfeld des Workshops einen Spiele Aktionstag gäbe.
Der Vergleich
Nun vergleichen wir "echte Spiele" mit virtuellen Spielen. Dazu erhalten die Kinder Bildpaare, z. B.
Bild 1: Kinder bauen eine Sandburg am Meer
Bild 2: Minecraft Figur läuft über Wasser
Die Kinder erhalten Symbole (Hände, Nasen, Augen, Ohren, Miteinander, Bewegung, Gefahr) gemäß der oben aufgeführten 4 Kategorien und können nun die Symbole den Bildern zuordnen. Anschließend und schon auch während dessen diskutieren wir, warum wir ein bestimmtes Symbol zu einem bestimmten Bild legen. Zum Beispiel Symbol "Hände" für den Tastsinn legt ein Kind zum Bild 1. Wie sieht es mit Bild 2 aus? Sollen wir dort auch ein Hand-Symbol dazu legen? Wie sieht es mit der Qualität des Tastsinns bei Bild 1 und bei Bild 2 aus? Ein Kind in einem Workshop sagte mal treffend:
Wenn ich Minecraft spiele, weiß ich doch gar nicht, wie kalt das Wasser ist!
Genau um solche Erkenntnisse geht es mir. Kinder sollen auch die Inhalte der Bilder beurteilen nach Miteinander, Bewegung, Motorik und Gefahren. Z. B. gibt es Animationen, Filme oder Bilder in PC Spielen, die den Kindern Angst machen können, die eigentlich vom Alter her für die Kinder ungeeignet sind. Hier legen die Kinder dann das Symbel "Gefahr" daneben.
Abschluss
Nach dem wir einige Bildpaare verglichen haben, kommen wir zum Abschluss mit 2 Fragen:
- Wie hat es euch gefallen?
- Was habt ihr heute gelernt? (Dadurch findet eine Vertiefung und Wiederholung des Gelernten statt)
Dauer: 2 bis 3 UE
Ort: Im Klassenzimmer
Ausstattung: Stuhlkreis, PC, Beamer, Lautsprecher, Internet, wenn möglich weiche Matten
Kosten: nach Absprache + Anfahrt